网络游戏直播画面的著作权问题研究文献综述

 2023-03-24 17:47:46

网络游戏直播画面的著作权问题研究

文献综述

摘要:网络游戏直播模式是现代生活中最吸引人的网络游戏经营模式,而在著作权法中,网络游戏直播画面的著作权问题也是近年来研究网络游戏著作权的重要一环。本文着重梳理了国内外学者对于网络游戏画面的概念

关键词:网络游戏直播; 著作权; 合理使用;

一、文献综述

网络游戏产业是当今世界发展最为迅猛的娱乐产业,其对全球经济指标的增长起到了重要推动作用。近年来,我国网络游戏产业亦经历了高速增长阶段,网络游戏市场呈现繁荣发展的势头。伴随着网络游戏产业的快速发展,网络游戏经营模式不断推陈出新,其中最为吸引人的经营模式为网络游戏直播模式。网络游戏直播本身作为泛娱乐直播的一种主要类型就拥有许多用户,同时因为疫情的影响,部分居家隔离的人们开始尝试网络游戏直播,2020年中国游戏直播市场规模就达到了343亿元,同年中国游戏直播用户规模也达到了3.55亿人。并且在虎牙、斗鱼等头部平台增长的带动下,市场仍保持着一定的增速。网络游戏直播画面的可版权性与版权归属,是网络游戏直播产业能否健康发展的基础和核心问题。研究网络游戏直播画面的著作权问题,对我国著作权法有关网络游戏以及网络游戏直播的立法有着重要的参考价值。本文旨在通过整理文献,了解国内外学者对于网络游戏直播画面的定义以及分类,学者对于网络游戏直播画面版权性的分析看法进而了解我国著作权法对于网络游戏直播画面的相关规定的不足。

  1. 网络游戏直播画面的法律性质分析

在对于网络游戏直播画面的法律性质的分析中,冯晓青学者以网络游戏本身为起点,初步讨论了网络游戏成为作品的可能性,分析了部分网络游戏能成为类电作品的原因,并以此为基础对网络游戏直播画面的作品属性进行了讨论。对网络游戏直播画面是否构成作品进行了正反两面的讨论。金泳锋学者将网络游戏分为竞技策略类与角色扮演类,并认为竞技类动态画面既不算表达,也不体现思想,因此不构成作品,玩家的游玩属于对组成元素的转换型使用;而角色扮演类动态画面反映出一定的剧情,是游戏制作者思想的体现,将这种画面进行直播构成对作者享有的动态画面著作权的侵犯。作者对网络游戏的分类方式以及不同类型游戏的画面的讨论值得参考,为本文讨论网络游戏画面的法律性质提供了思考的方向。顾童学者以网易诉华多公司案为线索,并结合美国四要素标准对角色扮演类网络游戏直播画面及其版权归属问题进行了分析,讨论了角色扮演类网络直播对游戏本身的影响。角色扮演类游戏属于一种重要的游戏类型,了解作者的思路有助于更好的理解角色扮演类游戏画面在网络游戏直播中的法律定性。王丽娜学者则以耀宇诉斗鱼案为切入点,讨论网络游戏直播画面是否构成作品。作者通过案例讨论了电子竞技游戏画面的的独创性,认为案例一审判决只关注了网络游戏比赛的技术层面而忽视了网络游戏比赛的特殊性,特别是对法院提出的“比赛过程不可复制”观点进行了探讨,提出了网络游戏比赛画面不只是游戏竞技动作本身,更是直接呈现在计算机屏幕上连续的画面,以此论证了网络游戏比赛画面的可以复制的性质,在讨论网络游戏画面版权性上提供了不错的思路。焦和平学者从当时理论界和司法实践对于网络游戏直播画面作品属性的分歧入手,对游戏画面与直播画面的关系进行分析,先将两者进行区分,并以此讨论出不同的直播画面,紧接着通过讨论游戏画面的作品属性来论证直播画面的作品属性。并提出了游戏直播画面可以作为录像制品进行保护的观点,祁芮如学者重点讨论了电子竞技游戏网络直播的著作权保护,将电竞游戏网络直播进行了细致的分类,主要分为由专门游戏直播平台录制大型电竞游戏比赛和游戏主播自己进行游戏过程的录制搭配解说并直播两种形式,为本文讨论电子竞技网络游戏直播画面提供了思考方向。李颖怡学者则从网络游戏画面的构成要素入手,分析了网络游戏画面的特征,以此可以更好的研究网络游戏画面的可版权性。其中还讨论了网络游戏动态画面与类电作品、视听作品、戏剧作品的联系与区别,这对于如何给网络游戏画面的版权定性有着重要的意义。张平学者从网络游戏直播画面的特点入手,通过玩家发挥空间将网络游戏直播画面分为了三种情况,并在同一款游戏中根据玩家发挥空间的不同也细分为了不同的画面。作者这种拆解式的讨论充分考虑了网络游戏直播画面的复杂程度,不论是讨论的思维方式还是对每种情况的分析都对讨论网络游戏直播画面的版权性起到了重要的作用。丛立先学者则先讨论了网络游戏的作品类型,进而引出网络游戏画面作品的形成。紧接着讨论网络游戏直播画面时,进一步将直播画面分为了非创作性直播与创作性直播,以此为之后定义网络游戏直播画面的作品类型定下基础。同时文中对于网络游戏玩家的创作也有特殊的定义,其认为特殊情况下,创作性直播画面作品的形成可能是利用并不是作品的网络游戏直播画面作品。

  1. 网络游戏直播画面与网络游戏本身的著作权冲突

网络游戏直播画面是否能被认定为作品,还需要判断其与网络游戏本身的著作权存在的冲突。丛立先学者先讨论了网络游戏的作品类型,进而引出网络游戏画面作品的形成。紧接着讨论网络游戏直播画面时,进一步将直播画面分为了非创作性直播与创作性直播以此为之后定义网络游戏直播画面的作品类型定下基础。同时文中对于网络游戏玩家的创作也有特殊的定义,其认为特殊情况下,创作性直播画面作品的形成可能是利用并不是作品的网络游戏直播画面作品,了解作者的分析内容有助于理解网络游戏直播画面的构成。祝建军学者在讨论网络游戏直播画面的著作权法上,通过分析耀宇诉斗鱼案和奇迹MU案的判决,进而总结出如果网络游戏在运行是呈现的整体动态画面可以让观众在观看时有欣赏电影的感觉时,就可以将网络游戏画面认定为电影类作品。而进一步在讨论竞技类网络游戏时,将玩家玩游戏的行为定义为游戏生产商海量算法中的一种,认为其只是将程序中预设的各种可能性方案加以实现,进而将电竞游戏比赛的动态画面定位为电影类作品。在讨论玩家操作游戏的行为性质上提供了不一样的思路。刘银良学者重点讨论了网络游戏直播中的法律关系,分析网络游戏直播时的三个权利主体,即游戏开发商、游戏玩家和游戏直播平台。而后又将讨论的重心放在竞技类游戏直播中三个权利主体的讨论上,分析了玩家的操作是否属于著作权法上的表演,其中还讨论了国际公约下的表演者的概念,更深层次的讨论了玩家操作游戏的行为的法律属性。文中对于网络游戏直播行为所涉及的客体、主体及其权利的分析,有助于厘清网络游戏直播画面与网络游戏本身的著作权冲突。

剩余内容已隐藏,您需要先支付 10元 才能查看该篇文章全部内容!立即支付

课题毕业论文、文献综述、任务书、外文翻译、程序设计、图纸设计等资料可联系客服协助查找。